문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 파이어 엠블렘 성전의 계보 (문단 편집) == 특징 == 플레이어는 총 2부에 걸쳐 게임을 진행하게 되고, 2부에선 멤버들이 모두 세대 교체가 되어 동료들을 1레벨부터 다시 육성하게 되는 독특한 진행 방식을 갖추고 있다. 캐릭터 게임으로서 상당히 진일보하기도 했는데, 문장의 수수께끼까지의 작품은 캐릭터의 죽음이라는 시스템으로 인해 캐릭터에게 애정이 많이 가는 게임이기는 했지만 캐릭터 개개인은 일부 주연을 제외하면 대사가 설득 장면에서밖에 없거나, 심하면 죽을 때 말곤 말을 하지 않는 캐릭터도 파다했다. 성전의 계보는 각 부의 캐릭터 수를 문장에 비해 현저하게 줄이고 이벤트를 다수 추가하면서 조연들에게도 많은 대사를 부여해 주었다. 자식 캐릭터들의 대사를 그대로 사용하는 대체 캐릭터들도 각자 전용 이벤트를 받기까지 해, 전반적으로 이전 작품들보다 캐릭터들에게 파고들 요소가 많고 개개인의 인기도 높아진 편이다. 또한 본성에서 출격시킬 수 있는 인원에 제한이 없기 때문에 다른 작품들처럼 출전 멤버를 선정하느라 골치아플 일이 없다는 것도 장점. 여러 유닛을 움직이는 게 불편하다면 필요한 인원만 출격시킬 수도 있고, 실제로 전원 출격을 하면 노는 인원이 발생하는 경우가 많아 이런 플레이가 자주 권장되기도 한다. 시스템을 한 차례 체계화하여 시리즈가 나아갈 방향을 제시한 기념비적인 작품이기도 하다. 파엠하면 떠오르는 대표적인 룰인 무기상성이 본작에서 처음으로 도입되었고, 마법의 경우 별도의 분류가 없던 문장의 비밀과 달리 [ruby(자연, ruby=이)], [ruby(어둠, ruby=암)], [ruby(빛, ruby=광)] 셋으로 구분했고 자연 마법의 경우 그 속에서 다시 [ruby(화염, ruby=염)], [ruby(번개, ruby=뇌)], [ruby(바람, ruby=풍)] 셋으로 나눠 각 마법간의 상성 관계를 구축했다. 무기 사용 조건을 다른 능력치들처럼 '무기 레벨' 스탯으로 관리하던 문장의 수수께끼와 달리 ABC 레벨제를 차용하여 각 캐릭터가 사용가능한 무기 폭을 확실히 구분하였다.[* 이는 본작 내에서 각 캐릭터간의 밸런스 차이와 기피 커플링(대표적으로 발키리 [[아서(파이어 엠블렘 시리즈)|아서]])가 생기고, 나아가 밸런스 붕괴를 초래하기도 했지만, 후속작인 [[파이어 엠블렘 트라키아 776]]에서 숙련도 개념을 도입해 무기 레벨을 높일 수 있게하면서 문제를 해결했고, 이후 작품들에서도 그대로 사용하게 된다.] 그리고 혈통으로만 만들 수 있는 특수 랭크가 생겨났는데, [[성전사의 무기|특수 랭크만 사용할 수 있는 무기]]가 지나칠 정도로 강력하여 일본에선 ''캐릭터가 아니라 무기가 싸우고 있다''는 농담이 생겨나기도 했다.[* 재미있는 점은 이게 세계관에서 신기의 역할을 정확히 반영하고 있다는 것.] 전투 화면도 전작까지 존재했던 캐릭터의 공격, 방어, 회피 등을 모두 텍스트로 설명해주던 나레이션을 삭제하여 필요한 정보만을 제공해 최신 시리즈까지 차용되는 간결한 UI가 완성되었다. 최근 파이어 엠블렘 시리즈가 포커스를 맞추고 있는 '지원 효과' 시스템을 최초로 확립하기도 했다.[* 다만 후속작들의 지원 효과와는 다른 점이 많아서 팬덤 사이에선 연인 시스템 혹은 결혼 시스템이라고 부르며 성전만의 고유 시스템으로 보는 경향이 강하다. 거기다 개념을 확립했을 뿐이지 현재 파이어 엠블렘 시리즈에서 통용되는 '지원 회화' 시스템은 [[파이어 엠블렘 봉인의 검|봉인의 검]]에 이르러서 완성됐다고 보는 팬이 많다.] 이전 작품들과 트라키아 776에도 지원효과 자체는 존재했지만 명중, 회피에 보정을 주는 숨겨진 요소였던 것을 연인, 형제과 붙어있을 경우 크리티컬 보정이 붙도록 시스템화 시킨 것. 이 연인 관계는 남녀 간에만 가능한데 1부의 연인관계는 2부의 후손에 영향을 미치고, 2부의 연인관계는 엔딩의 내용에 영향을 미친다. 소위 공식 커플링의 경우 대화를 나누는 이벤트가 발생한다. 때문에 각 남녀간의 사랑을 게임의 서사에 자연스럽게 녹여낼 수 있었고 스토리에 관한 몰입과 활발한 2차 창작의 기틀을 마련할 수 있었다. 한편으론 후속작들에는 이어지지 않고 본작에서만 사용된 고유의 시스템[* 추격과 필살의 스킬화, 광대한 맵 크기, 한 챕터 안에서 여러차례의 제압, 본성 전직 등.] 또한 가득하기에 차기작들이 이어나갈 시스템들을 정립했으면서도 결과적으론 시리즈 내에서 가장 이질적인 게임이 되었다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기